Shaiya Rising Angels
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Shaiya Rising Angels

erhebet euch Engel von Shaiya
 
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 Magus Guide

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Simiran
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Simiran


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Magus Guide Empty
BeitragThema: Magus Guide   Magus Guide EmptySo Okt 31, 2010 12:36 pm

Diesen guide habe ich in der Datenbank von Shaiya gefunden

Magus Guide


Bitte Postet eure Erfahrungen doch auch einmal.




Allgemeines:

In Shaiya hat der Magus/Heide die Aufgabe in AoE Parties die Gegner zu erledigen. Für gewöhnlich arbeitet man mit einem Verteidiger/Wächter, einem Priester/Orakel und manchmal einem zweiten oder dritten Magus/Heiden zusammen.
Wer also Magie mag und Mobs gern zeigt wo es lang geht ist bei dieser Klasse genau richtig

Positiv ist für Magus/Heiden, dass sie eine der Klassen sind, die am schnellsten levelt, ist ja auch verständlich wenn man 10 oder mehr Mobs auf einmal plättet.

Negativ ist, dass diese Klasse sehr leicht zu töten ist, vor allem in PvP und dass man ohne Verteidiger/Wächter sehr langsam levelt.


Status Punkte:

Es gibt 6 Stati in Shaiya:
STÄ - die physische Angriffskraft. Ziemlich nutzlos für Magus/Heiden
VER - die physische Abwehrkraft gegen Nahkampf und Fernkampf Waffen. Jeder VER Punkt bringt ein Plus von 5 HP. Je mehr VER man hat, desto höher ist die Chance, dass Monster einen angreifen, also Vorsicht hier.
INT - die magische Angriffskraft. Der Hauptstatus für Magus/Heide. Alle 5 INT Punkte bekommt man +1 Resistenz gegen Magie.
WEI - die magische Abwehrkraft. Jeder WEI Punkt erhöht die MP um 5 Punkte. Desweiteren wird die Treffgenauigkeit von eurer Magie erhöht und ihr könnt gegnerischer Magie besser ausweichen. Der meiner Meinung nach zweitwichtigste Stat für Magus/Heiden.
GES - die Fähigkeit Gegnerischen physischen Attacken auszuweichen und selbst Treffer zu landen und erhöht die SP um 5 Punkte. Ähm...lieber nicht.
GLÜ - Bestimmt eure Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu landen. 5 GLÜ entsprechen 1% Chance auf kritische Treffer.

Als Magus/Heide bekommt man mit jedem neuen Level automatisch +1INT.


Builds:

Erstmal muss man sagen, dass die Builds, die ich vorschlage, keine absoluten sind. Sie sollten mehr als Orientierung dienen.

INT Build:
Der absolute Standardbuild. Man packt alle Punkte, die man bekommt in INT. Dieser Build kann für jeden Mode benutzt werden.
Pro: Man erreicht hohen Schaden und ist beliebt für AoE-Parties
Contra: MP-Mangel, Schwierigkeiten beim Treffen von Mobs, äußert leicht zu besiegen.
Auch wenn es jetzt negativ klingt, aber man kann die ersten beiden Contrapunkte leicht mit MP/WEI Lapis kompensieren.

NM:
5 INT oder 4INT/1WEI
HM:
7INT oder 6/1 oder 5/2 INT/WEI
UM:
9INT oder 8/1 oder 7/2 INT/WEI

Meiner Erfahrung nach sind 40-50 Basis WEI mehr als genug.

VER-Build:
Ein VER-Magus/Heide???
Ja genau. Dieser Build kann kommt sehr gut allein zurecht, gilt aber als etwas...schwierig.
Pro: Hohe HP, Hohe Verteidigung, man kommt Solo gut zurecht
Contra: Niemand will euch in Parties, die Kraft eurer Magieangriffe ist ziemlich schwach.
Wichtig ist hier, mit guten Waffen und Lapis die Angriffskraft zu erhöhen.

NM:
4REC/1INT
HM:
6REC/1INT oder 5REC/2INT oder 5REC/1INT/1WEI
Da man doch ziemlich leicht sterben kann...lasst für UM die Finger von diesem Build.

GLÜ-Build:
Ein Build, den man nur im UM benutzen sollte. Das Ziel ist es, genug GLÜ zu bekommen, um bei jeder Attacke einen kritischen Treffer zu landen.
Pro: Äußert starke Magie in höheren Levels. Wahrscheinlich sogar den höchsten Magieschaden.
Contra: Die niedrigen Level sind fast unmöglich zu meistern, da man schwach und ohne hohe Crit Chancen ist.
Der beste Weg ist hier ein Stein des Vergessens, wenn man bei etwa Level 50 ist. Davor sollte man mit dem INT-Build leveln.
Man braucht am Ende etwa:
80 WEI
500 GLÜ
Der Rest INT. (Alles MIT Lapis natürlich)

UM:
Wäre etwa 6 GLÜ/3 INT
Ihr braucht auch INT, denn kritische Treffer ohne INT liegen sonst bei etwa 100^^



Skills:



Passiv:

Dolchaufwertung:
Erhöht die physische und magische Angriffskraft, wenn ein Dolch angelegt ist.
Stufe 1 erhält man auf Level 5: Erhöht den Angriff um 5 Punkte (Skill:2)
Stufe 2 erhält man auf Level 16: Erhöht den Angriff um 12 Punkte (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 25: Erhöht den Angriff um 20 Punkte. (Skill:4)

Die Erhöhung ist zwar nützlich, aber nicht sehr hoch. Wer genug Punkte übrig hat und Dolche benutzt, holt euch den Skill.

Mana Training:
Erhöht eure MP.
Stufe 1 erhält man auf Level 5: Erhöht MP um 110 Punkte (Skill:2)
Stufe 2 erhält man auf Level 16: Erhöht MP um 255 Punkte (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 25: Erhöht MP um 488 Punkte (Skill:4)

Ein absolutes JA. Magus/Heiden haben immer MP Probleme. Dieser Skill löst ein paar davon.

Entspannung:
Erhöht die Rate, mit der sich eure HP,MP und SP erholen, wenn ihr euch ausruht (mit C).
Stufe 1 erhält man auf Level 6: Erhöht die Rate um 4% (Skill:1)
Stufe 2 erhält man auf Level 15: Erhöht die Rate um 6% (Skill:2)
Stufe 3 erhält man auf Level 26: Erhöht die Rate um 8% (Skill:2)

Meiner Meinung nach nützlich und nicht zu teuer. Ist ein Kann, kein Muss.

Rucksack Erweiterung:
Gibt euch mehr Inventar Slots, ihr könnt mehr tragen.
Stufe 1 erhält man auf Level 12: Die dritte Inventarseite wird frei. (Skill:1)
Stufe 2 erhält man auf Level 26: Die vierte Inventarseite wird frei (Skill:2)
Stufe 3 erhält man auf Level 46: die fünfte Inventarseite wird frei (Skill:3) (unsicher mit Skill Punkten)

Auf jeden Fall maximieren. Je mehr ihr tragen könnt, desto mehr könnt ihr später auch an Händler verkaufen.

Interpretation:
Ermöglicht es euch, die andere Fraktion zu verstehen.
Stufe 1 erhält man auf Level 13: Ihr versteht 30% des Gesagten (Skill:1)
Stufe 2 erhält man auf Level 22: Ihr versteht 60% des Gesagten (Skill:2)
Stufe 3 erhält man auf Level 51: Ihr versteht 100% des Gesagten (Skill:2)

Interessant, mehr nicht. UM und HM können es sich leisten, NM lässt die Finger davon.


Basis Fähigkeiten:

Magieball:
Schleudert ein Geschoss auf einen Gegner
Element: Neutral.
Stufe 1 erhält man auf Level 1: Basis Schaden-29; Vorbereitungszeit-1 Sek; MP-Verbrauch: 20 (Skill:2)
Stufe 2 erhält man auf Level 10: Basis Schaden-60; Vorbereitungszeit-0,5 Sek; MP-Verbrauch: 45 (Skill:2)
Stufe 3 erhält man auf Level 20: Basis Schaden-118; Vorbereitungszeit- 0 Sek; MP-Verbrauch: 90 (Skill:3)

Ein wichtiger Zauber, da er auf Level 3 ohne Vorbereitungszeit auf Gegner geworfen werden kann und MP-mäßig billig ist. Wunderbar geeignet, um allein zu kämpfen.

Körperschutz:
Erhöht eure Abwehr und Ausweichchancen gegen physische Attacken für 5 Minuten.
Stufe 1 erhält man auf Level 2: Erhöht die Abwehr um 12; 2% Ausweichchance; MP-SP-Verbrauch: 60/50(Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 16: Erhöht die Abwehr um 24; 4% Ausweichchance; MP-SP-Verbrauch: 250/100 (Skill:4)
Stufe 3 erhält man auf Level 34: Erhöht die Abwehr um 47; 7% Ausweichchance; MP-SP-Verbrauch: 460/150 (Skill:4)

Nützlich, aber da INT und GLÜ MAgus/Heide meist einen Verteidiger/Wächter haben kein Muss.

Feuerball:
Schleudert ein Geschoss auf einen Gegner
Element: Feuer ; Vorbereitungszeit 1,5 Sek.
Stufe 1 erhält man auf Level 3: Basis Schaden: 51; MP-Verbrauch:38 (Skill:2)
Stufe 2 erhält man auf Level 14: Basis Schaden: 103; MP-Verbrauch:72 (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 27: Basis Schaden: 226; MP-Verbrauch:116 (Skill:3)

Nehmt vielleicht Level 1, aber spart euch die Skillpunkte für die restlichen. Ihr feuert 4-5 Magische Geschosse, bevor ihr 2 Feuerlanzen gestartet habt.

Schallbolzen:
Lässt einen Blitz auf einen Gegner einschlagen
Element: Wind ; KEINE Vorbereitungszeit; 30 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 3: Basis Schaden: 34; MP-Verbrauch:80 (Skill:2)
Stufe 2 erhält man auf Level 14: Basis Schaden: 80; MP-Verbrauch:110 (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 27: Basis Schaden: 175; MP-Verbrauch:181 (Skill:3)

Bringt es auf Level 2 oder 3. Immer nützlich, um einzelnen Gegnern den letzten Rest zu geben oder einen stärkeren Angriff zu haben, wenn man allein unterwegs ist.

Magieranken:
Magische Wurzeln umklammern einen Gegner und machen ihn bewegungsunfähig;
Element: Erde ;Vorbereitungszeit: 1,5 Sekunden; 20 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 3: Basis Schaden: 34; MP-Verbrauch: 80, 3 Sekunden bewegungsunfähig (Skill 2)
Stufe 2 erhält man auf Level 14: Basis Schaden: 80; MP-Verbrauch: 110, 5 Sekunden bewegungsunfähig (Skill 3)
Stufe 3 erhält man auf Level 27: Basis Schaden: 175; MP-Verbrauch: 181, 7 Sekunden bewegungsunfähig (Skill 3)

Maximieren. Der Skill gibt euch Zeit Gegner zu besiegen bevor sie euch erreichen.

Mana Verlust:
Ein einzelnes Ziel verliert über 30 Sekunden langsam eine bestimmte Menge MP.
Stufe 1 erhält man auf Level 16: Es werden 380 MP entzogen. (Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 28: Es werden 630 MP entzogen. (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 40: Es werden 1420 MP entzogen. (Skill:3)

Die entzogenen MP werden euch nicht gut geschrieben. Außerdem ist der Wert viel zu gering, um wirklich Probleme beim Gegner zu verursachen. Nein danke.


Kampf Fähigkeiten:

Feuer Dorn:
Bewirkt, dass Gegner, die sich weniger als 4 Meter von euch weg befinden, Schaden nehmen.
Wirkt für 5 Minuten; Element: Feuer (kein zusätzlicher Elementschaden)
Stufe 1 erhält man mit Level 4: Die Gegner nehmen 8 Schadenspunkte in Intervallen; MP-Verbrauch: 30
Stufe 2 erhält man mit Level 24: Die Gegner nehmen 25 Schadenspunkte in Intervallen; MP-Verbrauch: 110
Stufe 3 erhält man mit Level 44: Die Gegner nehmen 65 Schadenspunkte in Intervallen; MP-Verbrauch: 250

Klingt nützlich, ist es aber nicht. Der Schaden ist zu vernachlässigen, wenn ihr ihn mit anderen Zaubern vergleicht. Nichtsdestotrotz ein Muss für VER-Magus/Heide, da man damit Aggro auf sich zieht. INT und GLÜ sparen sich die Skill Punkte.

Feuerbusch:
Erzeugt einen Feuerwall um den Magus/Heiden, der den Gegnern für kurze Zeit in Intervallen Schaden zufügt
Element:Feuer (kein zusätzlicher Elementschaden) ; Vorbereitungszeit: 1 Sekunde; 30 Sekunden Cooldown
Stufe 1 erhält man mit Level 8: Schaden pro Treffer: 32; Reichweite: 6 Meter (Skill:3)
Stufe 2 erhält man mit Level 23: Schaden pro Treffer: 50; Reichweite: 8 Meter (Skill:3)
Stufe 3 erhält man mit Level 33: Schaden pro Treffer: 80; Reichweite: 10 Meter (Skill:4)

Ein hübscher Zauber, der vor allem für VER-Mages nützlich ist. Die festen Schadenswerte sind manchmal die stärkste Waffe gegen rote/violette Mobs. Wer die Punkte als INT/GLÜ Magus/Heide übrig hat, kann den Zauber lernen.

Steinschlag:
Lässt riesige Felsbrocken auf die Gegner herabfallen, die sie für gewisse Zeit bewegungsunfähig machen
AoE; Element: Erde ; Vorbereitungszeit: 2,5 Sek; Reichweite: 14 Meter um das Ziel.
Stufe 1 erhält man auf Level 8: Basis Schaden: 69; MP-Verbrauch: 90; 1 Sekunde bewegungsunfähig (Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 23: Basis Schaden: 181; MP-Verbrauch: 225; 2 Sekunden bewegungsunfähig (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 33: Basis Schaden: 305; MP-Verbrauch: 350; 3 Sekunden bewegungsunfähig (Skill:4)

Der schnellste der Erd-AoE-Zauber. Man sollte mindestens Stufe 1 haben, falls Gegner immun gegen Erdstachel sind.

Windhauch:
Greift die Gegner mit Sturmböen an
AoE; Element: Wind ; Vorbereitungszeit: 1 Sekunde; Reichweite: 14 Meter um das Ziel.
Stufe 1 erhält man auf Level 8: Basis Schaden: 69; MP-Verbrauch: 120 (Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 23: Basis Schaden: 181; MP-Verbrauch: 300 (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 33: Basis Schaden: 305; MP-Verbrauch: 460 (Skill:4)

Der schnellste AoE-Zauber, der keinen Cooldown hat. Bringt ihn auf Maximum!

Todesurteil:
Entzieht einem Gegner eine bestimmte Menge HP über 18 Sekunden; Keine Vorbereitungszeit.
Stufe 1 erhält man auf Level 19: Gesamtschaden: 728; MP-Verbrauch: 315(Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 35: Gesamtschaden: 1080; MP-Verbrauch: 645 (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 53: Gesamtschaden: 2100; MP-Verbrauch: 2100 (Skill:3)

Nützlich bei längeren Kämpfen und roten/violetten Mobs. Nichtsdestotrotz eher ein sekundärer Zauber.

Blutegel:
Man vollführt einen Dolchstoß/Schlag mit dem Stab gegen einen Gegner und entzieht ihm SP. Die entzogenen SP werden euch gutgeschrieben; Erfolgsquote: 75%; 300 Sek Cooldown
Stufe 1 erhält man auf Level 13: Entzogene SP: 474; MP-Verbrauch: 100 (Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 29: Entzogene SP: 785; MP-Verbrauch: 200 (Skill:4)
Stufe 3 erhält man auf Level 44: Entzogene SP: 1100; MP-Verbrauch: 400 (Skill:4)

Wozu braucht ein Magus/Heide SP??? Ach Moment...ein nützlicher Skill in PvP, da die für den Magus/Heiden gefährlichen Klassen SP für Spezialangriffe brauchen. Der Nutzen ist jedoch sehr begrenzt, nehmt den Skill nur, wenn ihr ihn WIRKLICH einsetzt.

Sternschnuppe:
Lässt Meteore auf die Gegner niederregnen und verursacht Zusatzschaden über 12 Sekunden
AoE; Element:Feuer ; Vorbereitungszeit: 1,5 Sek
Stufe 1 erhält man auf Level 21: Basis Schaden: 124+60 über 12 Sek; Reichweite: 10 Meter; MP-Verbrauch: 270 (Skill:4)
Stufe 2 erhält man auf Level 31: Basis Schaden: 200+100 über 12 Sek; Reichweite: 12 Meter; MP-Verbrauch: 430 (Skill:4)
Stufe 3 erhält man auf Level 41: Basis Schaden: 302+152 über 12 Sek; Reichweite: 14 Meter; MP-Verbrauch: 625 (Skill:4)

Auch wenn einige meinen Meteor wäre zu langsam, denke ich, dass man ihn maximieren sollte. Er ist der einzige Feuer-AoE-Zauber, den man ununterbrochen nutzen kann.

Blitz:
Lässt Blitze auf die Gegner niederregnen
AoE; Element: Wind ; Keine Vorbereitungszeit; 30 Sek Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 21: Basis Schaden: 161; Reichweite: 10 Meter; MP-Verbrauch: 297 (Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 31: Basis Schaden: 277; Reichweite: 12 Meter; MP-Verbrauch: 473 (Skill:4)
Stufe 3 erhält man auf Level 41: Basis Schaden: 432; Reichweite: 14 Meter; MP-Verbrauch: 687 (Skill:4)

Auf jeden Fall maximieren. Kann pro Pull des Verteidigers/Wächters 1-2 Mal genutzt werden.

Erderschütterung:
Verursacht ein Erdbeben gegen die Gegner, welches sie für 3 Sekunden bewegungsunfähig macht
AoE; Element: Erde ; Vorbereitungszeit: 3 Sekunden
Stufe 1 erhält man auf Level 21: Basis Schaden: 187; Reichweite: 10 Meter; MP-Verbrauch: 270 (Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 31: Basis Schaden: 301; Reichweite: 12 Meter; MP-Verbrauch: 430 (Skill:4)
Stufe 3 erhält man auf Level 41: Basis Schaden: 455; Reichweite: 14 Meter; MP-Verbrauch: 625 (Skill:4)

Ziemlich langsam. Ihm fehlt die Stärke von Erdstachel und die Geschwindigkeit von Steinschlag. Nur lernen, wenn ihr genug Punkte habt.

Chor der Flammen (Nur Hard Mode/ Ultimativ Mode):
Trifft einen einzelnen Gegner mit der Kraft des Feuers.
Element:Feuer ; 500 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 38: Basis Schaden: 1101; Vorbereitungszeit: 4 Sekunden; MP-Verbrauch: 900 (Skill:4)
Stufe 2 erhält man auf Level 48: Basis Schaden: 1564; Vorbereitungszeit: 3.5 Sekunden; MP-Verbrauch: 1200 (Skill:5)
Stufe 3 erhält man auf Level 58: Basis Schaden: 2108; Vorbereitungszeit: 3 Sekunden; MP-Verbrauch: 1500 (Skill:5)

Langsam, mit ewigem Cooldown. Er ist zwar stark, aber ihr solltet ihn nur lernen, wenn ihr genug Punkte habt.

Chor des Sturms (Nur Hard Mode/ Ultimativ Mode):
Trifft einen einzelnen Gegner mit der Kraft des Windes.
Element: Wind ; 500 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 38: Basis Schaden: 1101; Vorbereitungszeit: 4 Sekunden; MP-Verbrauch: 900 (Skill:4)
Stufe 2 erhält man auf Level 48: Basis Schaden: 1564; Vorbereitungszeit: 3.5 Sekunden; MP-Verbrauch: 1200 (Skill:5)
Stufe 3 erhält man auf Level 58: Basis Schaden: 2108; Vorbereitungszeit: 3 Sekunden; MP-Verbrauch: 1500 (Skill:5)

Langsam, mit ewigem Cooldown. Er ist zwar stark, aber ihr solltet ihn nur lernen, wenn ihr genug Punkte habt.

Chor der Erde (Nur Hard Mode/ Ultimativ Mode):
Trifft einen einzelnen Gegner mit der Kraft des Erde.
Element: Erde ; 500 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 38: Basis Schaden: 1101; Vorbereitungszeit: 4 Sekunden; MP-Verbrauch: 900 (Skill:4)
Stufe 2 erhält man auf Level 48: Basis Schaden: 1564; Vorbereitungszeit: 3.5 Sekunden; MP-Verbrauch: 1200 (Skill:5)
Stufe 3 erhält man auf Level 58: Basis Schaden: 2108; Vorbereitungszeit: 3 Sekunden; MP-Verbrauch: 1500 (Skill:5)

Langsam, mit ewigem Cooldown. Er ist zwar stark, aber ihr solltet ihn nur lernen, wenn ihr genug Punkte habt.

Nemesis (Nur Ultimativ Mode):
Die Hand des Todes fügt einem Gegner mit 85% Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Menge Schaden zu. Level und Magieabwehr werden ignoriert; Keine Vorbereitungszeit; 300 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 11: Schaden: 277; MP-Verbrauch:75 (Skill:4)
Stufe 2 erhält man auf Level 32: Schaden: 866; MP-Verbrauch:300 (Skill:5)
Stufe 3 erhält man auf Level 55: Schaden: 1936; MP-Verbrauch:430 (Skill:5)

Zusammen mit Potential Motive kann dieser Zauber der absolute Bosskiller sein. Maximum bitte^^


Spezial Fähigkeiten:

Unterstützung:
Erhöht die physische und magische Angriffskraft von euch und allen Partymitgliedern innerhalb von 100 Metern für 10 Minuten. Die MP-Heilrate beim Rasten wird etwas erhöht.
Stufe 1 erhält man auf Level 7: Bonus ATT/MAG: 15; MP-Rate: +1%; MP-SP-Verbrauch: 110/70 (Skill:2)
Stufe 2 erhält man auf Level 39: Bonus ATT/MAG: 40; MP-Rate: +2%; MP-SP-Verbrauch: 580/170 (Skill:3)
Stufe 3 erhält man auf Level 54: Bonus ATT/MAG: 80; MP-Rate: +3%; MP-SP-Verbrauch: 760/225 (Skill:4)

Erhöht den Schaden, den ihr und eure Gruppenmitglieder austeilt. Meiner Meinung nach auf jeden Fall wert ihn zu maximieren.

Beeinträchtigung:
Entfernt die elementaren Stärken/Schwächen eines/mehrer Gegner für 1 Minute; keine Vorbereitungszeit
Stufe 1 erhält man auf Level 9: wirkt gegen 1 Gegner; Erfolgschance: 60%; MP-SP-Verbrauch: 50/10 (Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 34: AoE; Reichweite: 10 Meter; Erfolgschance: 80%; MP-SP-Verbrauch: 280/45 (Skill:5)
Es gibt keine Stufe 3.

Ein äußert nützlicher Zauber, sobald er Stufe 2 erreicht. Mit ihm kann man alle Gegner mit schnellen Wind Zaubern angreifen. Ein absolutes Muss.

Letzte Reserve:
Wird automatisch aktiviert, sobald die HP unter einen bestimmten Wert fallen. Zauber mit einem Cooldown unter 500 Sekunden können innerhalb der 30 Sekunden, die dieser Zauber wirkt, wiederholt benutzt werden. (Man kann beispielsweise Kettenblitz ununterbrochen einsetzen). Letzte Reserve aktiviert sich alle 3 Minuten, wenn die HP ein Minimum unterschreiten.
Stufe 1 erhält man auf Level 17: Aktiviert wenn HP unter: 10% (Skill:1)
Stufe 2 erhält man auf Level 29: Aktiviert wenn HP unter: 17% (Skill:2)
Stufe 3 erhält man auf Level 50: Aktiviert wenn HP unter: 25% (Skill:2)

Ein wahrer Lebensretter in gefährlichen Situationen und in Kombination mit anderen Zaubern der absolute Bosskiller. Maximieren.

Umwandlung:
Zauber, der alle vorhandenen SP verbraucht und dafür eine bestimmte Menge MP wiederherstellt. Keine Vorbereitungszeit; 600 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 18: MP-Heilung: 715; SP-Verbrauch: alle (Skill:3)
Stufe 2 erhält man auf Level 37: MP-Heilung: 1619; SP-Verbrauch: alle (Skill:4)
Stufe 3 erhält man auf Level 57: MP-Heilung: 2582; SP-Verbrauch: alle (Skill:5)

Ziemlich teuer, aber man spart sich eine MP pot alle 10 Minuten. Entscheidet selbst ob/inwieweit ihr den Zauber wollt.

Überlebenswille:
Ein Zauber, der bewirkt, dass erst eure SP oder MP verbraucht werden bevor eure HP dran sind. Keine Vorbereitungszeit; 300 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 18: Verbraucht erst SP, dann HP; MP-SP-Verbrauch: 30/80 (Skill:4)
Stufe 2 erhält man auf Level 29: Verbraucht erst MP, dann HP; MP-SP-Verbrauch: 70/120 (Skill:5)
Stufe 3 erhält man auf Level 47: Verbraucht erst SP und MP, dann HP; MP-SP-Verbrauch: 120/170 (Skill:6)

Vor allem Stufe 2 und 3 machen euch für kurze Zeit fast unverwundbar. Ihr könnt euch mit MP, SP und HP pots heilen. Stufe 2 ist empfehlenswert, Stufe 3 für Leute, die sie möchten.

Turbulenz:
Ein starker Windzauber, der die Gegner mit Tornados angreift.
AoE; Element: Wind ; Keine Vorbereitungszeit; 30 Sekunden Cooldown
Stufe 1 erhält man auf Level 30: Basis Schaden: 462; Reichweite: 10 Meter; MP-Verbrauch: 643 (Skill 6)
Stufe 2 erhält man auf Level 42: Basis Schaden: 700; Reichweite: 12 Meter; MP-Verbrauch: 939 (Skill 7)
Stufe 3 erhält man auf Level 52: Basis Schaden: 987; Reichweite: 14 Meter; MP-Verbrauch: 1380 (Skill-8 )

Einer der stärksten Zauber überhaupt. Diese Stärke hat allerdings ihren Preis (Hohe MP und Skill Punkte). HM und UM müssen ihn haben und auch NM sollte gut planen, um sich diesen zerstörerischen Zauber zu sichern.

Erdstachel:
Ein starker Erdzauber, der die Gegner mit scharfen Monolithen angreift. Er bewirkt 3 Sekunden Bewusstlosigkeit (Gegner kann keine Aktion durchführen).
AoE; Element: Erde ; Vorbereitungszeit: 3 Sekunden
Stufe 1 erhält man auf Level 30: Basis Schaden: 352; Reichweite: 10 Meter; MP-Verbrauch: 585 (Skill:6)
Stufe 2 erhält man auf Level 42: Basis Schaden: 472; Reichweite: 12 Meter; MP-Verbrauch: 854 (Skill:7)
Stufe 3 erhält man auf Level 52: Basis Schaden: 669; Reichweite: 14 Meter; MP-Verbrauch: 1173 (Skill-8 )

Genau wie Turbulenz unheimlich nützlich, aber auf andere Weise. Der Bewusstlosigkeitszustand beschützt euren Verteidiger/Wächter und gibt ihm eine kleine Pause. HM und UM müssen ihn haben, NM versucht zu sparen^^

Höllenfeuer:
Röstet einen Gegner mit Höllenfeuer und verursacht Zusatzschaden über 18 Sekunden.
AoE; Element: Feuer ; Vorbereitungszeit: 3 Sekunden
Stufe 1 erhält man auf Level 34: Basis Schaden: 530+264; MP-Verbrauch: 585 (Skill:6)
Stufe 2 erhält man auf Level 45: Basis Schaden: 850+426; MP-Verbrauch: 854 (Skill:7)
Stufe 3 erhält man auf Level 56: Basis Schaden: 1178+594; MP-Verbrauch: 1173 (Skill-8 )

Kein Cooldown und Extraschaden. Definitiv eine Überlegung wert. Ist auf Stufe 3 so stark wie Chor der Flammen.

Konfusion:
Umgibt den Magus/Heiden mit einem starken Magiefeld, das Gegner, die davon getroffen werden, für 12 Sekunden in ihrer WEI, VER und GES schwächt. AoE; Element: Neutral; Vorbereitungszeit: 3 Sekunden; 300 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 32: Basis Schaden: 315; Reichweite: 10 Meter; Verlust in W/V/G: 150; MP-Verbrauch: 675 (Skill:7)
Stufe 2 erhält man auf Level 46: Basis Schaden: 546; Reichweite: 14 Meter; Verlust in W/V/G: 200; MP-Verbrauch: 1100 (Skill-8 )
Stufe 3 erhält man auf Level 55: Basis Schaden: 735; Reichweite: 18 Meter; Verlust in W/V/G: 250; MP-Verbrauch: 1475 (Skill:9)

Wenn der Zauber trifft, ist er unglaublich. Aber wer hat schon 3 Sekunden, wenn man im PvP ist?? Bekommt vielleicht Level 1, weil die Animation so toll ist, aber verzichtet darauf, höher zu gehen.

Problematischer Vorfall:
Tötet einen Gegner nach einer bestimmten Zeit, wirkt nicht bei allen Gegnern. 1800 Sekunden Cooldown (30 Minuten)
Stufe 1 erhält man auf Level 36: Zeit bis zum Tod: 5 Minuten; MP-Verbrauch: 630 (Skill:5)
Stufe 2 erhält man auf Level 47: Zeit bis zum Tod: 3 Minuten; MP-Verbrauch: 900 (Skill:6)
Stufe 3 erhält man auf Level 57: Zeit bis zum Tod: 1 Minute; MP-Verbrauch: 1200 (Skill:7)

Vielleicht nützlich auf Stufe 3. Dennoch viel zu teuer und ewiger Cooldown.

Säen und Ernten (Nur Hard Mode/Ultimativ Mode):
Verbraucht alle MP und fügt einem Gegner Schaden zu, wirkt aber nicht bei allen Gegnern. Der Schaden ist x mal des Magieangriffs. Vorbereitungszeit: 3 Sekunden; 900 Sekunden Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 49: Verursacht Schaden in Höhe des dreifachen Magieangriffes. MP-SP-Verbrauch: Alle/220 (Skill-8 )
Stufe 2 erhält man auf Level 59: Verursacht Schaden in Höhe des vierfachen Magieangriffes. MP-SP-Verbrauch: Alle/260 (Skill:9)
Es gibt keine Stufe 3

Dieser Zauber ist nützlich, wenn man nur noch 100 MP insgesamt hat. Er verbraucht dann alle und man erzielt sehr starken Magieschaden. Davon abgesehen ist er zu teuer und mit zu langem Cooldown.

Kamains Atem (Nur Ultimativ Mode):
Der letzte und stärkste aller Zauber. Er wirkt nicht gegen alle Monster. AoE; 1200 Sekunden (20 Minuten) Cooldown.
Stufe 1 erhält man auf Level 60: Schaden: 87% der HP der Monster; Reichweite: 15 Meter; MP-Verbrauch: 3400 (Skill:9)


EP 4 Skills:

Auch Ihr werdet irgendwann Episode 4 bekommen und damit neue Zauber für Magus/Heiden. Als kleinen Vorgeschmack liste ich sie schonmal auf

Flame Shock (Flammenschock) (nur Ultimativ Modus):
Verursacht bei einem Gegner immensen Feuerschaden.
NEU: Kann nur aus 8 m Distanz statt aus 24 m gezaubert werden
Element: Feuer ; Keine Vorbereitungszeit; 60 Sek Cooldown
Stufe 1 erhält man auf Level 35: Basis Schaden: 551+ 1099 über 21 Sek; MP-Verbrauch: 450 (Skill: 5)
Stufe 2 erhält man auf Level 55: Basis Schaden: 918+ 1834 über 21 Sek; MP-Verbrauch: 814 (Skill: 4)

Wind Shock (Windschock) (nur Ultimativ Modus):
Verursacht bei einem Gegnern Windschaden und senkt dabei seine Angriffsgeschwindigkeit drastisch.
NEU: Kann nur aus 8 m Distanz statt aus 24 m gezaubert werden
Element: Wind ; Keine Vorbereitungszeit; 60 Sek Cooldown
Stufe 1 erhält man auf Level 35: Basis Schaden: 414; Verlangsamung: 10 Sek; MP-Verbrauch: 450 (Skill: 5)
Stufe 2 erhält man auf Level 55: Basis Schaden: 690; Verlangsamung: 15 Sek; MP-Verbrauch: 814 (Skill: 4)

Earth Shock (Erdschock) (nur Ultimativ Modus):
Verursacht bei einem Gegner Erdschaden und macht ihn kurz bewegungsunfähig.
NEU: Kann nur aus 8 m Distanz statt aus 24 m gezaubert werden
Element: Erde ; Keine Vorbereitungszeit; 60 Sek Cooldown
Stufe 1 erhält man auf Level 35: Basis Schaden: 259; Bew.-unfähig: 2 Sek; MP-Verbrauch: 450 (Skill: 5)
Stufe 2 erhält man auf Level 55: Basis Schaden: 459; Bew.-unfähig: 3 Sek; MP-Verbrauch: 814 (Skill: 4)

Staff Mastery (Stabkönnen vllt):
Es gibt hier nur ein Level. Es erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit mit Stäben um eine Stufe (aus Normal wird etwas schnell; beim lvl 45 Epic wird aus etwas schnell schnell)
Level: 25; Skill: 5

Bloody Karma (Blutiges Karma; NUR Vail):
In EP 4 gibt es Buffs, die für jede Rasse (Nordein, Vail, Elfen und Menschen) unterschiedlich sind. Dieser ist für die Vail, also Heide, Orakel und Assassine. Er erhöht die physische und magische Angriffskraft, senkt aber die maximalen HP.
Keine Vorbereitungszeit, 180 Sek Cooldown
Stufe 1 erhält man auf Level 1: Atk-Plus: 15; HP-Minus: 60; Dauer: 20 Sek (Skill: 0)
Stufe 2 erhält man auf Level 20: Atk-Plus: 52; HP-Minus: 204; Dauer: 40 Sek (Skill: 0)
Stufe 3 erhält man auf Level 40: Atk-Plus: 108; HP-Minus: 458; Dauer: 60 Sek (Skill: 0)

Evasion (Ausweichfertigkeit; NUR Elf):
In EP 4 gibt es Buffs, die für jede Rasse (Nordein, Vail, Elfen und Menschen) unterschiedlich sind. Dieser ist für die Elfen, also Magus, Waldläufer und Bogenschütze. Er erhöht die Ausweichfähigkeit um ein paar %, entzieht aber alle MP und SP.
Stufe 1 erhält man auf Level 1: Dauer: 10 Sek, Erhöhung um 80% (Skill: 0)
Stufe 2 erhält man auf Level 20: Dauer: 20 Sek, Erhöhung um 160% (Skill: 0)
Stufe 3 erhält man auf Level 40: Dauer: 30 Sek, Erhöhung um 240% (Skill: 0)

Town Portal (Stadtportal):
Teleportiert euch in die nächstgelegene Stadt (wie /town oder /return), wird auf höheren Leveln aber etwas schneller.
Stufe 1 erhält man auf Level 1: Vorbereitungszeit: 10 Sek (Skill: 0)
Stufe 2 erhält man auf Level 20: Vorbereitungszeit: 9 Sek (Skill: 0)
Stufe 3 erhält man auf Level 40: Vorbereitungszeit: 8 Sek (Skill: 0)

Kamains Atem (Nur Hard Modus):
Nanu den hatten wir doch schon?! Nein nein, denn in EP 4 bekommt man in HM eine abgeschwächte Version des Zaubers. Er wirkt nicht gegen alle Monster.
AoE; 1500 Sek (25 Min) Cooldown; Vorbereitungszeit: 2 Sek
Stufe 1 erhält man auf Level 60: Schaden: 43% der HP der Monster; Reichweite: 8 m; MP-Verbrauch: Alle (Skill: 9)


Weitere Änderungen in EP 4:

Chor der Flammen:
Verringerung des Cooldowns von 300 auf 60 Sek.

Chor des Sturms:
Verringerung des Cooldowns von 300 auf 60 Sek.

Chor der Erde:
Verringerung des Cooldowns von 300 auf 60 Sek.

Umwandlung:
Verringerung des Cooldowns von 600 auf 300 Sek.

Konfusion:
Verringerung der Vorbereitungszeit von 3 auf 1,5 Sek.

Desweiteren erhalten Magus/Heide die Priester/Orakel-Zauber:
Stamina Leakage (Ausdauer Verlust)
Mana Slug (Magieegel)


Die Elemente:

In Shaiya gibt es insgesamt 4 bzw. 5 Elemente (je nach Betrachtungsweise). Diese sind:

Feuer
Wasser
Luft / Wind
Erde
Neutral

Diese Elemente stehen in Wechselwirkung miteinander. Setzt man Elemente richtig ein, so kann man höheren Schaden beim Gegner hervorrufen. Der Magus besitzt 3 der 4 Elemente, nämlich Feuer, Luft und Erde.

Wie setzt man die Elemente nun so ein, dass man die optimalen Ergebnisse erzielt?
Man muss sich einen Kreislauf vorstellen:

Feuer >> Luft / Wind >> Erde >> Wasser >> Feuer

Mit anderen Worten:
Feuer ist stark gegen Luft / Wind .
Luft / Wind ist stark gegenErde .
Erde ist stark gegen Wasser .
Wasser ist stark gegen Feuer .

und im Umkehrschluss:
Feuer ist schwach gegen Wasser .
Wasser ist schwach gegen Erde .
Erde ist schwach gegen Luft / Wind .
Luft / Wind ist schwach gegen Feuer .

Doch was bedeutet dieses ominöse "stark" und "schwach"?

Stark bedeutet, dass der Zauber 50% mehr Schaden zufügt als gewöhnlich.
Schwach bedeutet, dass der Zauber 50% weniger Schaden zufügt als gewöhnlich.

Beispiel:
Basis-Schaden: 1000
Element Gegner: Wasser
Schaden bei Feuer : 500
Schaden bei Erde : 1500
Schaden bei Luft / Wind : 1000
Schaden bei Wasser : 1000

Man sieht also, dass jedes Element eine Stärke und eine Schwäche hat sowie 2 Elemente, die keine besondere Wirkung erzielen.

Besonderheit: Neutral
Gegenüber dem neutralen Element verhalten sich die restlichen 4 alle gleich:

Element Gegner: Neutral
Element des Angriffs: Eines der 4 Elemente
Ergebnis: +25% Schaden (im vorherigen Beispiel also 1250)

Element Gegner: Eines der 4 Elemente
Element des Angriffs: Neutral
Ergebnis: -25% Schaden (im vorherigen Beispiel also 750)

Soviel zur Theorie. Abschließend möchte ich noch einige Anmerkungen zu den Elementen machen.

Feuer :
Als Magus hat man nicht das passende Element gegen Feuer. Da Wind schwach ist bleibt die Wahl zwischen Feuer und Erde.
Da Feuer schneller ist rate ich: nehmt Feuer.
Nachdem ihr Beeinträchtigung lvl 2 bekommen habt, könnt ihr diesen Zauber nutzen, um die Gegner mit schnellen Windangriffen zu erledigen.

Erde :
Offensichtlich ist hier Wind das beste Mittel. Schnelle Angriffe sind so möglich.
Nachdem ihr Beeinträchtigung lvl 2 bekommen habt solltet ihr es trotzdem tunlichst vermeiden, diese hier einzusetzen.

Luft / Wind :
Bis ihr Asteroid erhaltet, nehmt Wind. Danach könnt ihr auf Feuerangriffe zurückgreifen.
Nachdem ihr Beeinträchtigung lvl 2 bekommen habt, müsst ihr überlegen. Zwar hat Asteroid 0,5 Sek längere Vorbereitungszeit, dafür aber 25% mehr Schaden.

Wasser :
Feuer fällt offensichtlich aus. Fürs erste ist Erde eine gute Wahl.
Nachdem ihr Beeinträchtigung lvl 2 bekommen habt, würde ich diese jedoch benutzen und dann mit Wind angreifen.


Was tun bei mehr als einem Element?

Später kommt es nicht selten vor, dass ihr in einem Raum verschiedene Gegner habt, und somit 2 Elemente bekämpfen müsst.

Wasser und Luft / Wind :
Greift hier am besten mit Luft an, damit ihr beiden Gegnern gleich stark schaden könnt.

Wasser und Erde :
Auch hier ist Luft die erste Wahl.

Wasser und Feuer :
Versucht Erde einzusetzen, bis die Wassergegner erledigt sind und wechselt dann zu Feuer.

Luft / Wind und Erde :
Ich schlage hier vor erst einen oder zwei Feuerzauber für Extraschaden zu machen, dann mit Wind die Erdgegner erledigen und zum Schluss mit Feuer gegen die Luftgegner vorgehen.

Luft / Wind und Feuer :
Offensichtlich ist Feuer hier am besten geeignet.

Erde und Feuer :
Wieder ist Feuer gut geeignet, um beide Gegner zu verletzen.
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BeitragThema: Re: Magus Guide   Magus Guide EmptySo Okt 31, 2010 4:25 pm

woow danke, das is sehr hilfreich Smile
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