Shaiya Rising Angels
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 Priester Guide

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Simiran
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Simiran


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Priester Guide Empty
BeitragThema: Priester Guide   Priester Guide EmptySo Okt 31, 2010 12:40 pm

Diesen Guide habe ich in der Shaiya Datenbank gefunden.
Eure Erfahrungen als Priester sind uns wichtig.

Also rein damit.










Allgemeines:


Mensch – Priester
Auf die spirituelle Natur der Menschen vertrauend, ist der Priester ein wahrer Heiler. Der Priester oder die Priesterin benutzt heilende Magie, um sich selbst oder Verbündete während des Kampfes bei Gesundheit zu halten. Priester können Tote wiederbeleben, was eine extrem nützliche Fähigkeit ist, um gefallene Mitstreiter wieder mobil zu machen. Priester haben auch eine große Widerstandskraft gegenüber magischen Angriffen, was sie zu einer Gefahr für Heiden macht.

Vail – Orakel
Wie der Priester bei den Menschen, vertraut das Orakel auf die spirituelle Natur der Vails, um Verbündete zu heilen. Sie können Tote auferstehen lassen, was eine extrem nützliche Fähigkeit ist, um gefallene Mitstreiter wieder aktiv am Kampf teilhaben zu lassen, vorallem wenn Ultimativ-Spieler mit von der Partie sind. Orakel haben auch eine große Widerstandskraft gegenüber magischen Angriffen, was sie zu einer Bedrohung für jeden Magier macht.

Charakteristiken:
- Mächtige, heilende Kräfte
- Fähigkeit Verbündete in mächtige Monster zu verwandeln
- Fähigkeit Gegner in harmlose Tiere zu verwandeln
- +1 Weisheit (WEI) pro Level



Status Punkte:

STÄ - Erhöht die physikalische Angriffskraft (nutzlos bei der Klasse)
ABW - Erhöht die Verteidigung und die Lp
INT - Erhöht die magische Angriffskraft
WEI - Erhöht die Heilkraft , die MP, die Magieresistenz und die Treffgenauigkeit bei Magie
GES - Erhöht Ap und die Genauigkeit von Angriffen, sowie die Ausweichrate
GLÜ - Erhöht die Angriffskraft leicht, 5 Glü sind ca. 1% Kritische Treffer



Builds:


Normaler Modus = 5 WEI

Harter Modus = 7 WEI || 5 WEI + 2 INT || 7 Int (Battlepriester/Orakel)

Ultimativ Modus = 9 WEI || 7 WEI + 2INT || 9 Int (Battlepriester/Orakel)



Skills:



Alle blau gekennzeichneten Skills sind ab dem Modus Hart verfügbar, alle rot gekennzeichneten Skills sind nur für Ultimativ Modus.




FÄHIGKEITEN LEITFADEN:

Hier sind jetzt alle Fähigkeiten, die ein Orakel im Laufe des Spiels lernen kann. Ich have auch meine eigenen Gedanken kurz dort niedergeschrieben, ob ein Skill nützlich oder unnütz ist - diese Kommentare findet ihr in grün daruntergeschrieben.
Im normalen Modus bekommt man 3 FertigkeitAPunkte pro Level, auf Hart 4 pro Level und auf Ultimativ 5 Punkte pro Level. Mit Level 60 hat man also insgesamt 182 Punkte im NM, 241 im HM und 300 im UM. Auch wenn dass mitunter nach sehr viel klingt, muss man dennoch sehr gut skillen, und kann in keinem Modus jede Fähigkeit lernen.



Passive Fähigkeiten


Mana Training

Level 1 - Erhöht die MP um 110 ( lernbar ab lvl 5 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte

Level 2 - Erhöht die MP um 255 ( lernbar ab lvl 16 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte

Level 3 - Erhöht die MP um 448 ( lernbar ab lvl 25 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte



Dolch-Kenntnis

Level 1 - Erhöht die Angriffskraft um 5 wenn man einen Dolch verwendet ( lernbar ab lvl 5 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte

Level 2 - Erhöht die Angriffskraft um 12 wenn man einen Dolch verwendet ( lernbar ab lvl 16 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte

Level 3 - Erhöht die Angriffskraft um 20 wenn man einen Dolch verwendet ( lernbar ab lvl 25 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte



Meditation

Level 1 - Regeneriert LP, MP, und AP um jeweils 4% alle 3 Sekunden während einer Pause ( lernbar ab lvl 6 ) kostet 1 Fähigkeitspunkt

Level 2 - Regeneriert LP, MP, und AP um jeweils 6% alle 3 Sekunden während einer Pause ( lernbar ab lvl 15 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte

Level 3 - Regeneriert LP, MP, und AP um jeweils 8% alle 3 Sekunden während einer Pause ( lernbar ab lvl 26 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte



Rucksack Erweiterung

Level 1 - Erhöht deinen Rucksack auf 3 Seiten ( lernbar ab lvl 12 ) kostet 1 Fähigkeitspunkt

Level 2 - Erhöht deinen Rucksack auf 3 Seiten ( lernbar ab lvl 26 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte

Level 3 - Erhöht deinen Rucksack auf 3 Seiten ( lernbar ab lvl 46 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte



Interpretation

Level 1 - Ermöglicht dir 30% von dem zu verstehen was der Bund des Lichts sagt ( lernbar ab lvl 13 ) kostet 1 Fähigkeitspunkt

Level 2 - Ermöglicht dir 30% von dem zu verstehen was der Bund des Lichts sagt ( lernbar ab lvl 22 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte

Level 3 - Ermöglicht dir 30% von dem zu verstehen was der Bund des Lichts sagt ( lernbar ab lvl 51 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte

Wer regelmäßig im PvP (auch Dino/Wüste) spielt sollte diese Fähigkeit lernen, ansonsten ist sie nutzlos.



Stab-Perfektion

Level 1 - Erhöht die Zaubergeschwindigkeit, wenn ein Stab ausgerüstet wird. ( lernbar ab lvl xxx ) kostet xxx Fähigkeitspunkt







Grund Fähigkeiten


Magiepfeil

Level 1 – Nicht-elementarer Angriffszauber der Magische Angriffskraft + 29 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 1 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte – 1 sec Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 20 MP

Level 2 - Nicht-elementarer Angriffszauber der Magische Angriffskraft + 60 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 10 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte – 0.5 sec Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 45 MP

Level 3 - Nicht-elementarer Angriffszauber der Magische Angriffskraft + 118 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 20 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 90 MP

Wenn Mana nicht mehr für Mal der Magie reicht ist das ein alternativer Angriff



Stadt-Portal

Teleportiert euch in die nächstgelegene Stadt (wie /town oder /return), wird auf höheren Leveln aber etwas schneller.

Level 1 - Vorbereitungszeit: 10 Sek, ( lernbar ab lvl 1 ) kostet 0 Fähigkeitspunkte

Level 2 - Vorbereitungszeit: 9 Sek, ( lernbar ab lvl 20 ) kostet 0 Fähigkeitspunkte

Level 3 - Vorbereitungszeit: 8 Sek, ( lernbar ab lvl 40 ) kostet 0 Fähigkeitspunkte





Magieschlag

Level 1 – Nicht-elementarer Angriffszauber der Magische Angriffskraft + 130 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 14 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 130 MP

Level 2 - Nicht-elementarer Angriffszauber der Magische Angriffskraft + 217 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 24 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 230 MP

Level 3 - Nicht-elementarer Angriffszauber der Magische Angriffskraft + 343 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 34 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 350 MP

Starker und unmittelbarer Angriffszauber eines Orakels/Priesters.



Körperschutz

Selbstbuff der die Verteidigung und Ausweichrate für 5 min erhöht.

Level 1 – Erhöht Verteidigung um 12 und Ausweichrate um 2% ( lernbar ab lvl 2 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte - Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 60 MP und 60 AP

Level 2 - Erhöht Verteidigung um 24 und Ausweichrate um 4% ( lernbar ab lvl 17 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 5 MP und 80 AP

Level 3 - Erhöht Verteidigung um 47 und Ausweichrate um 7% ( lernbar ab lvl 34 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 460 MP und 150 AP

Ein muss zu maximieren für alle Orakel/Priester.



Eislanze

Wasser-elementarer Angriff, der die Bewegungsgeschwindigkeit um 1 Level reduziert.

Level 1 – Fügt Magische Angriffskraft + 34 Schaden zu, und verlangsamt für 3 sec ( lernbar ab lvl 1 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 50 MP

Level 2 - Fügt Magische Angriffskraft + 80 Schaden zu, und verlangsamt für 5 sec ( lernbar ab lvl 14 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 100 MP

Level 3 - Fügt Magische Angriffskraft + 175 Schaden zu, und verlangsamt für 7 sec ( lernbar ab lvl 27 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 181 MP

Sehr gut geeignet um Gegner zu verlangsamen, empfohlen für PvP und INT Builds.




Aufmerksamkeit

Level 1 – Selbstbuff der alle unsichtbaren Attentäter und Waldläufer in 10 Metern Entfernung enttarnt; wirkt für 30 Sekunden ( lernbar ab lvl 8 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte – 2 sec Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 18 MP

Level 2 - Selbstbuff der alle unsichtbaren Attentäter und Waldläufer in 12 Metern Entfernung enttarnt; wirkt für 30 Sekunden ( lernbar ab lvl 23 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte - 2 sec Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 46 MP

Level 3 - Selbstbuff der alle unsichtbaren Attentäter und Waldläufer in 15 Metern Entfernung enttarnt; wirkt für 30 Sekunden ( lernbar ab lvl 36 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte - 2 sec Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 79 MP

Dies ist ein reiner PvP Skill, und nur dort sinnvoll.



Reinigung

Level 1 – Reinigt von einigen grundsätzlichen Debuffs (Gift, Krankheit, Verwirrung, Angst, Verdammnis, Stumpfsinn, Unglück) ( lernbar ab lvl 9 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 40 MP

Level 2 - Reinigt von den meisten nicht-elementaren Debuffs (Schlaf, Bewusstlosigkeit, Stille, Dunkelheit, Pause, Verlangsamung) ( lernbar ab lvl 19 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 90 MP

Level 3 - Reinigt von allen Debuffs (Seelenleere, Mal, Verwandlung, Todesurteil, Elementarentfernung) ( lernbar ab lvl 34 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 170 MP

Wichtigster Zauber eines Orakels! Sofort lernen und maximieren mit jedem Build und Modus!



Körperliche Ermüdung

Level 1 - Debuff der gegnerische AP um 470 über 30 Sekunden verbraucht ( lernbar ab lvl 16 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 50 MP

Level 2 - Debuff der gegnerische AP um 870 über 30 Sekunden verbraucht ( lernbar ab lvl 28 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt xxx MP

Level 3 - Debuff der gegnerische AP um 1,100 über 30 Sekunden verbraucht ( lernbar ab lvl 40 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt xxx MP

Debuff für Tank-Orakel, aber Level 1 ist ausreichend. Auch nützlich im PvP, aber man hat selten Zeit Gegner zu debuffen.



Manaentzug

Level 1 - Debuff der gegnerische MP um 78 über 30 Sekunden verbraucht ( lernbar ab lvl 16 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 50 MP

Level 2 - Debuff der gegnerische MP um xxx über 30 Sekunden verbraucht ( lernbar ab lvl 28 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt xxx MP

Level 3 - Debuff der gegnerische MP um xxx über 30 Sekunden verbraucht ( lernbar ab lvl 40 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt xxx MP

Debuff für Tank-Orakel, aber Level 1 ist ausreichend. Auch nützlich im PvP, aber man hat selten Zeit Gegner zu debuffen.




Kampf Fähigkeiten


Heilung

Level 1 – Heilt das Ziel um doppelte WEI + 60 ( lernbar ab lvl 2 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte – 2 sec Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 45 MP

Level 2 - Heilt das Ziel um doppelte WEI+ 130 ( lernbar ab lvl 11 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte – 2 sec Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 80 MP

Level 3 - Heilt das Ziel um doppelte WEI + 300 ( lernbar ab lvl 26 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte – 2 sec Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 170 MP

Grundsätzlicher Heilzauber eines Orakels; ein Muss schnellstmöglich zu maximieren für alle Heiler, nutzlos für INT Orakel.



Mächtige Heilung

Level 1 – Heilt das Ziel um doppelte WEI + 494 ( lernbar ab lvl 37 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte kein Cooldown, benötigt 260 MP

Level 2 - Heilt das Ziel um doppelte WEI + 712 ( lernbar ab lvl 47 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte kein Cooldown, benötigt 350 MP

Level 3 - Heilt das Ziel um doppelte WEI + 972 ( lernbar ab lvl 57 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte kein Cooldown, benötigt 460 MP





Sofortige Heilung

Level 1 – Heilt das Ziel sofort um doppelte WEI + 71 ( lernbar ab lvl 6 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 78 MP
Level 2 - Heilt das Ziel sofort um doppelte WEI + 255 ( lernbar ab lvl 27 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 226 MP
Level 3 - Heilt das Ziel sofort um doppelte WEI + 712 ( lernbar ab lvl 54 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 533 MP

Ein Muss für alle Heiler, und optional für INT Orakel.



Genesung (hard mode skill)

Level 1 – Heilt das Ziel um doppelte WEI + 1631 ( lernbar ab lvl 31 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – benötigt 130 MP

Level 2 - Heilt das Ziel um doppelte WEI + 2338 ( lernbar ab lvl 41 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – benötigt 175 MP

Level 3 - Heilt das Ziel um doppelte WEI + 3164 ( lernbar ab lvl 51 ) kostet 6 Fähigkeitspunkte – benötigt 230 MP

Unglablich schneller und starker Heilzauber. Schnellstmöglich zu maximieren, auch für INT Orakel.



Selbst-Heilung (ultimate mode skill)

Level 1 – Heilt dich selbst sofort um doppelte WEI + 75 ( lernbar ab lvl 4 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 55 MP und 20 AP

Level 2 - Heilt dich selbst sofort um doppelte WEI + 230 ( lernbar ab lvl 21 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 140 MP und 60 AP

Level 3 - Heilt dich selbst sofort um doppelte WEI + 560 ( lernbar ab lvl 44 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 320 MP und 100 AP

Der exklusive Heilzauber für UM Orakel. Achtung verbraucht auch AP.



Kreis der Heilung (hard mode skill)

Level 1 – Heilt alle Gruppen-Mitglieder innerhalb von 15 Metern (um den Caster) um doppelte WEI + 491 ( lernbar ab lvl 38 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 1,042 MP

Level 2 - Heilt alle Gruppen-Mitglieder innerhalb von 15 Metern (um den Caster) um doppelte WEI + 708 ( lernbar ab lvl 48 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 1,943 MP

Level 3 - Heilt alle Gruppen-Mitglieder innerhalb von 15 Metern (um den Caster) um doppelte WEI + 967 ( lernbar ab lvl 58 ) kostet 6 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 2,572 MP

Eine neue Fähigkeite die ab Episode 4 verfügbar ist.



Kreis der Regeneration

Level 1 – Heilt regelmäßig 186 LP für 18 Sekunden bei allen Gruppenmitgliedern innerhalb von 15m ( lernbar ab lvl 18 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 300 MP

Level 2 - Heilt regelmäßig 360 LP für 18 Sekunden bei allen Gruppenmitgliedern innerhalb von 15m ( lernbar ab lvl 30 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 500 MP

Level 3 - Heilt regelmäßig 678 LP für 18 Sekunden bei allen Gruppenmitgliedern innerhalb von 15m ( lernbar ab lvl 45 ) kostet 4Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 830 MP

Auch genannt "Heilungs Fehler". Keinerlei Fähigkeitspunkte wert.



Kreis der Heilung (hard mode skill)

Level 1 – Heilt 1,080 LP über 18 Sekunden bei allen Gruppenmitgliedern innerhalb von 15m ( lernbar ab lvl 47 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 1,390 MP

Level 2 - Heilt 1,520 LP über 18 Sekunden bei allen Gruppenmitgliedern innerhalb von 15m ( lernbar ab lvl 53 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 2,316 MP

Level 3 - Heilt 2,160 LP über 18 Sekunden bei allen Gruppenmitgliedern innerhalb von 15m ( lernbar ab lvl 59 ) kostet 6 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 3,860 MP

Optional – auch wenn dieser Zauber stärker ist als Heilungs Regen, ist er immer noch schwach und MP intensiv, aber nützlich um feindlichen DoT AoE's entgegenzuwirken.



Magieschild

Selbstbuff der jegliche magische Attacke innerhalb der nächsten 60 Sekunden abwehrt.

Level 1 – Wehrt die nächsten 2 Magischen Attacken ab ( lernbar ab lvl 4 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 180 sec Cooldown, benötigt 60 MP

Level 2 – Wehrt die nächsten 3 Magischen Attacken ab ( lernbar ab lvl 17 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 180 sec Cooldown, benötigt 80 MP

Level 3 – Wehrt die nächsten 4 Magischen Attacken ab ( lernbar ab lvl 30 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 180 sec Cooldown, benötigt 100 MP

Großartig um AoEs wie Meteor abzuwehren – verhindert dass man von feindlicher Magie beim Zaubern unterbrochen wird. Mit allen Builds maximieren.



Manaschlag

Ein physikalischer Angriff mit Stab oder Dolch, mit dem man Gegnern MP entziehen kann.

Level 1 – Entzieht 700 MP ( lernbar ab lvl 13 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte - benötigt 40 MP und 190 AP, 60 sec Cooldown

Level 2 – Entzieht 1,500 MP ( lernbar ab lvl 29 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - benötigt 90 MP und 250 AP, 60 sec Cooldown

Level 3 – Entzieht 2,500 MP ( lernbar ab lvl 44 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - benötigt 150 MP und 315 AP, 60 sec Cooldown

Absolut nutzlos, da man entweder sehr viel GES oder GLÜ benötigt um überhapt zu treffen. Lass es lieber ungeskillt.



Brandungswelle (hard mode skill)

Level 1 – Wasser Zauber der Magische Angriffskraft + 1,101 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 38 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 4 sec cast, 300 sec Cooldown, benötigt 900 MP

Level 2 – Wasser Zauber der Magische Angriffskraft + 1,564 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 48 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – 3.5 sec cast, 300 sec Cooldown, benötigt 1,200 MP

Level 3 – Wasser Zauber der Magische Angriffskraft + 2,108 Schaden zufügt ( lernbar ab lvl 58 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – 3 sec cast, 300 sec Cooldown, benötigt 1,500 MP

Nutzlos. Hohe MP Kosten, lange Zauberdauer, hoher Cooldown. Lass diese Fähigkeit beiseite.



Wasserschock (ultimate mode skill)

Level 1 – Sofortiger Wasser AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 414 Schaden zufügt, in einem Radius von 5 m um das Ziel, und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit aller getroffenen Gegner um 3 Stufen für 12 Sekunden ( lernbar ab lvl 35 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 450 MP

Level 2 – Sofortiger Wasser AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 690 Schaden zufügt, in einem Radius von 5 m um das Ziel, und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit aller getroffenen Gegner um 3 Stufen für 15 Sekunden ( lernbar ab lvl 55 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 814 MP

Als Battleorc maxen.



Hagelschauer

Level 1 – Sofortiger Wasser AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 69 Schaden zufügt, in einem Radius von 5 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 8 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 90 MP

Level 2 – Sofortiger Wasser AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 181 Schaden zufügt, in einem Radius von 5 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 23 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 230 MP

Level 3 – Sofortiger Wasser AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 305 Schaden zufügt, in einem Radius von 5 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 33 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 30 sec Cooldown, benötigt 355 MP

Absolutes Muss für alle ABW-Orakel, denn das ist ihr "Taunt". Ebenso obligatorisch für INT Orakel.



Eishagel

Blizzard Sturm verringert die gegnerische Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sekunden.

Level 1 - Wasser AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 187 Schaden zufügt, in einem Radius von 5 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 21 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 2 sec cast, kein Cooldown, benötigt 280 MP

Level 2 - Wasser AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 301 Schaden zufügt, in einem Radius von 6 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 31 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 2 sec cast, kein Cooldown, benötigt 435 MP

Level 3 - Wasser AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 455 Schaden zufügt, in einem Radius von 7 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 41 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 2 sec cast, kein Cooldown, benötigt 625 MP

Der erste AoE Zauber ohne Cooldown für Orakel. Grundlegender Zauber für alle INT Builds, andere benötigen diesen Zauber nicht.



Frostsplitter

Ungezielter Wasser AoE Zauber um einen selbst, mit einer hohen Wahrscheinlichkeit getroffene Gegner für 3 Sekunden fest zu frieren.

Level 1 - Fügt Magische Angriffskraft + 426 Schaden zu, in einem Radius von 10 m um einen selbst ( lernbar ab lvl 30 ) kostet 6 Fähigkeitspunkte – 3 sec cast, kein Cooldown, benötigt 590 MP

Level 2 - Fügt Magische Angriffskraft + 700 Schaden zu, in einem Radius von 12 m um einen selbst ( lernbar ab lvl 42 ) kostet 7 Fähigkeitspunkte – 3 sec cast, kein Cooldown, benötigt 863 MP

Level 3 - Fügt Magische Angriffskraft + 987 Schaden zu, in einem Radius von 14 m um einen selbst ( lernbar ab lvl 52 ) kostet 6 Fähigkeitspunkte – 3 sec cast, kein Cooldown, benötigt 1040 MP

Sehr starker Wasser AoE Zauber, der ohne ein Ziel zu wählen gesprochen werden kann. Wegen dem hohen Zusatzschaden besonders für INT Orakel mit GLÜ zu empfehlen.



Elementarteilchen

Level 1 – Nicht-Elementarer AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 262 Schaden zufügt, in einem Radius von 5 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 28 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec cast, kein Cooldown, benötigt 290 MP

Level 2 - Nicht-Elementarer AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 421 Schaden zufügt, in einem Radius von 6 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 39 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec cast, kein Cooldown, benötigt 440 MP

Level 3 - Nicht-Elementarer AoE Zauber der Magische Angriffskraft + 690 Schaden zufügt, in einem Radius von 7 m um das Ziel ( lernbar ab lvl 53 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec cast, kein Cooldown, benötigt 660 MP

Der einzig nützliche nicht-elementare AoE Zauber im Spiel. Die minimalen visuellen Effekte stehen in starkem Widerspruch mit der Zerstörungskraft dieses Zaubers, der sich jedem Element in deiner Waffe anpassen kann, und damit ebenso Feuer, wie Erde, Wind oder Wasser elementar sein kann. Absolutes Muss für alle INT Orakel.




Spezial Fähigkeiten


Innere Kraft

Level 1 – Buff der beim Verzauberten die LP um 200 für 30 min erhöht ( lernbar ab lvl 7 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 85 MP

Level 2 – Buff der beim Verzauberten die LP um 500 für 30 min erhöht ( lernbar ab lvl 24 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 250 MP

Level 3 – Buff der beim Verzauberten die LP um 850 für 30 min erhöht ( lernbar ab lvl 35 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 400 MP

Maximiere diese Fähigkeit schnellst möglichst und verzaubere dich und jeden anderen in deiner Gruppe!



Innerer Segen

Level 1 – Erhöht STR, ABW und WEI aller Gruppenmitglieder um 8 Punkte für 10 min ( lernbar ab lvl 12 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 165 MP und 100 AP

Level 2 – Erhöht STR, ABW und WEI aller Gruppenmitglieder um 20 Punkte für 10 min ( lernbar ab lvl 25 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 235 MP und 140 AP

Level 3 – Erhöht STR, ABW und WEI aller Gruppenmitglieder um 40 Punkte für 10 min ( lernbar ab lvl 40 ) kostet 6 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, kein Cooldown, benötigt 600 MP und 200 AP

Der zweite großartige Unterstützungszauber. Schnellstmöglichst zu maximieren, und halte deine Gruppe stets damit verzaubert.



Auferstehung

Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder ohne Erfahrungsverlust oder Verbrauch einer Wiederbelebungs-Rune.

Level 1 – Belebt jemanden, außer UM Charaktere, wieder ( lernbar ab lvl 10 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – 10 sec Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 212 MP und 95 AP

Level 2 – Belebt jemanden, sogar UM Charaktere, wieder ( lernbar ab lvl 31 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 8 sec Zauberdauer, 40 sec Cooldown, benötigt 657 MP und 165 AP

Level 3 – Belebt jemanden, sogar UM Charaktere, wieder ( lernbar ab lvl 56 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – 6 sec Zauberdauer, 20 sec Cooldown, benötigt 1400 MP und 280 AP

Schnellstmöglich zu maximieren, mit jedem Build und auf jedem Modus!



Zauberspiegel

Level 1 – Reflektiert jeglichen magischen Schaden zurück auf den Anwender für 8 Sekunden ( lernbar ab lvl 22 ) kostet 7 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 600 sec Cooldown, benötigt 165 MP

Level 2 – Reflektiert jeglichen magischen Schaden zurück auf den Anwender für 10 Sekunden ( lernbar ab lvl 32 ) kostet 8 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 600 sec Cooldown, benötigt 515 MP

Level 3 – Reflektiert jeglichen magischen Schaden zurück auf den Anwender für 15 Sekunden ( lernbar ab lvl 43 ) kostet 9 Fähigkeitspunkte – Instant ohne Zauberdauer, 600 sec Cooldown, benötigt 730 MP

Sehr nützlicher Zauber für Builds mit niedriger WEI, aber auch sehr teuer an Fähigkeitspunkten.



Überlebenswille

Ein Mana Shield das, wenn einmal aktiviert, allen Schaden zuerst von den AP oder MP abzieht, bevor die LP angegriffen werden. Bleibt 60 Sekunden aktiv. Instant ohne Zauberdauer, 300 sec Cooldown.

Level 1 – Schützt die eigenen LP mit AP ( lernbar ab lvl 18 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - benötigt 30 MP und 80 AP

Level 2 – Schützt die eigenen LP mit MP ( lernbar ab lvl 29 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte - benötigt 70 MP und 120 AP

Level 3 – Schützt die eigenen LP mit AP, dann mit MP ( lernbar ab lvl 47 ) kostet 6 Fähigkeitspunkte - benötigt 120 MP und 170 AP

Nicht nur absolute unumgänglich für PvP, wird dir dieser Skill auch im PvE unzählige Male das Leben retten. Level 2 ist ein Muss für jedes Orakel unabhängig von Build oder Modus. Skill level 3 entzieht zuerst die kostbaren AP vor den MP, daher sollte der 3. Level nur gelernt werden, wenn man viele AP durch Lapis hat.



Hingebung

Level 1 – Verbraucht alle verbleibenden AP um 715 MP wiederherzustellen ( lernbar ab lvl 18 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – 600 sec Cooldown, benötigt all remaining AP

Level 2 – Verbraucht alle verbleibenden AP um 1,619 MP wiederherzustellen ( lernbar ab lvl 29 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - 600 sec Cooldown, benötigt all remaining AP

Level 3 – Verbraucht alle verbleibenden AP um 2,582 MP wiederherzustellen ( lernbar ab lvl 57 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte - 600 sec Cooldown, benötigt all remaining AP

Erspart einem im PvE manches mal einen MP Trank, aber ist besonders nützlich für PvP, wenn man Überlebenswillen aktiv hat und die MP knapp werden und Tränke noch auf Cooldown sind. Ob der Skill sinnvoll dafür ist, hängt davon wie sehr du deine SP brauchst.



Evolution

Verwandelt einen Verbündeten in ein Monster, das nicht die Aufmerksamkeit anderer Monster erregt (kein aggro). Man kann aber keine Fähigkeiten verwenden oder springen. Hält 60 Sekunden an. 2 sec Zauberdauer, 600 sec Cooldown. Kann mit Rechtsklick auf das Buff Icon beendet werden.

Level 1 – Verwandelt einen Verbündeten in einen Fuchs mit starker Angriffskraft und erhöhter Ausweichrate ( lernbar ab lvl 15 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte - benötigt 300 MP und 110 AP

Level 2 – Verwandelt einen Verbündeten in einen Blutwolf mit starker Angriffskraft und erhöhter Ausweichrate ( lernbar ab lvl 35 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - benötigt 750 MP und 180 AP

Level 3 – Verwandelt einen Verbündeten in einen Stahl-Golem mit starker Angriffskraft und erhöhter Ausweichrate ( lernbar ab lvl 55 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte - benötigt 1,400 MP und 270 AP

Sehr nützlich um ohne Aggro einen Dungeon zu durchqueren oder an feindlichen Wachen vorbeizukommen. Skill Level 1 ist aber ausreichend.



Degeneration

Verwandelt einen Gegner in ein Schwein das nicht angreifen kann. Kann nicht auf Monster angewendet werden.

Level 1 – Verwandelt einen Gegner für bis zu 15 Sekunden mit einer 80% Chance in ein Schwein ( lernbar ab lvl 20 ) kostet 2 Fähigkeitspunkte – 2 sec Zauberdauer, 300 sec Cooldown, benötigt 225 MP

Level 2 – Verwandelt einen Gegner für bis zu 25 Sekunden mit einer 80% Chance in ein Schwein ( lernbar ab lvl 33 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte - 2 sec Zauberdauer, 300 sec Cooldown, benötigt 475 MP

Level 3 – Verwandelt einen Gegner für bis zu 35 Sekunden mit einer 80% Chance in ein Schwein ( lernbar ab lvl 46 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - 2 sec Zauberdauer, 300 sec Cooldown, benötigt 625 MP

Nur sinnvoll für PvP.



Hypnose

Versetzt einen Gegner in Schlaf. Der Schlafende wacht auf wenn er angegriffen wird. Kann auch auf Monster angewendet werden.

Level 1 – Versetzt einen Gegner mit 80% Chance in Schlaf für 8 Sekunden ( lernbar ab lvl 16 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte - 1.25 sec Zauberdauer, 40 sec Cooldown, benötigt 160 MP

Level 2 – Versetzt einen Gegner mit 80% Chance in Schlaf für 15 Sekunden ( lernbar ab lvl 32 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte - 1.25 sec Zauberdauer, 40 sec Cooldown, benötigt 300 MP

Level 3 – Versetzt einen Gegner mit 80% Chance in Schlaf für 30 Sekunden ( lernbar ab lvl 50 ) kostet 6 Fähigkeitspunkte - 1.25 sec Zauberdauer, 40 sec Cooldown, benötigt 600 MP

Ein sehr nützlicher Zauber um Gegner kurzfristig in Schlaf zu versetzen. Entweder um sich in Sicherheit zu bringen, jemanden kurz auszuschalten, oder am Fliehen zu hindern. Sehr gut auch bei zu großen Mobs.



Etains Segnung (ultimate mode skill)

Unglaublich starker Buff, der bei allen Gruppenmitgliedern die MP um 2,500 erhöht, die Angriffsgeschwindigkeit um 1 verbessert, und die Kitische Treffer Rate um 35% erhöht. Hält 10 Minuten an. Lernbar ab lvl60 und kostet 9 Fähigkeitspunkte – 2.5 sec Zauberdauer, 15 min Cooldown, benötigt all verbleibenden MP und AP.




Kreis der Reinigung (ultimate mode skill)

Level 1 – Reinigt alle Gruppenmitglieder von den selben Debuffs wie Reinigung lvl 1 ( lernbar ab lvl 39 ) kostet 3 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 351 MP
Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Gift, Krankheit, Verzehrung, Angst, Todesurteil, Blind, und Pech.

Level 2 - Reinigt alle Gruppenmitglieder von den selben Debuffs wie Reinigung lvl 2 ( lernbar ab lvl 49 ) kostet 4 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 441 MP
Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Gift, Krankheit, Verzehrung, Angst, Todesurteil, Blindheit, Pech, Schlaf, Ohnmacht, Stille, Dunkelheit, Halt, und Langsam.

Level 3 - Reinigt alle Gruppenmitglieder von den selben Debuffs wie Reinigung lvl 3 ( lernbar ab lvl 59 ) kostet 5 Fähigkeitspunkte – 1.5 sec Zauberdauer, 60 sec Cooldown, benötigt 531 MP
Dieser Zauber hebt bei dem Ziel folgendes auf: Seelenvernichtung, Zielverfolgung, Verwandlung, Todesurteil, und nichtelementare Zustände.

Ein muss für jeden Heiler, in PP's sehr nützlich!




Geschärfte Sinne (nur für Prister)

Level 1 - Erhöht die Chance einen Gegner physisch oder magisch zu treffen um 3% für 90 Sekunden. (Level 1 – 0 Statuspunkte)

Level 2 - Erhöht die Chance einen Gegner physisch oder magisch zu treffen um 5% für 120 Sekunden. (Level 20 - 0 Statuspunkte)

Level 3 - Erhöht die Chance einen Gegner physisch oder magisch zu treffen um 8% für 180 Sekunden. (Level 40 - 0 Statuspunkte)



Blutiges Karma (nur für Orakel)

Level 1 - Erhöht die physische und magische Angriffskraft um jeweils 15 Punkte, aber reduziert die maximalen LP um 60, hält 20 Sekunden an, 3 Minuten Cooldown, verbraucht keine MP und AP. (Level 1 – 0 Statuspunkte)

Level 2 - Erhöht die physische. und magische Angriffskraft um jeweils 52 Punkte, aber reduziert die maximalen LP um 204, hält 40 Sekunden an, 3 Minuten Cooldown, verbraucht keine MP und AP. (Level 20 – 0 Statuspunkte)

Level 3 - Erhöht die physische. und magische Angriffskraft um jeweils 108 Punkte, aber reduziert die maximalen LP um 458, hält 60 Sekunden an, 3 Minuten Cooldown, verbraucht keine MP und AP (Level 40 – 0 Statuspunkte)
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